【我流】MMDカメラのつけ方講座1.0

カメラ

主にダンスを想定。

カメラの付け方は人によって様々で、私もよく付け方が変わるので記事にするのは躊躇われたのですが、自分の考えをまとめる意味でも書くことにしました。まだまだ未熟者ですが、参考になれば幸いです。

今回は、先日配布した「神っぽいな」のカメラを使って解説していきたいと思います。

大体このくらいのカメラを作れるようになるといいなーという感じです。

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補間曲線と視野角

視野角は視野角が小さい=ズームイン、視野角が大きい=ズームアウトととりあえず覚えておけば良いです。カメラが近づいている時は視野角も距離も小さく、カメラが離れている時は視野角も距離も大きくします。(例外あり)

補間曲線はイージングとも呼ばれます。緩急をつけることができます。私の場合は、直線とS字型を使うことが多いです。

6つのカット

カメラは基本的に正面から映します。

6つのカットを説明します。

視野角は目安です。

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①顔アップ

視野角5~10。

三分割した線のうち、真ん中と真ん中上くらいに顔が入る状態です。

これはピンポイントで混ぜて下さい。顔アップがないモーションは表情が見えず、ボケた印象になります。

ただこれをつけることができる場面は条件があって、それは頭が動いてないことです。モデルの頭が動いているとすぐフレームアウトしてしまいます。モーションをよく見ましょう。例えば今回の例のように頭に指を指して止まっている状態などは顔アップの絶好のチャンスです。

またこの状態だと顔以外の動きは見えなくなりますので注意。

視野角を10以上でつけるといわゆる魚顔になります。気をつけて下さい。

②胸から上

視野角10~20。

上半身の動きは見えつつ、表情も見えるカットです。

①のカットより使い勝手がいいです。基本的にアップは②を使って、「ここだ!」というところだけ①を使うといいでしょう。

③お腹から上

視野角15~25。

ある程度顔も見せたいが、腕を大きく広げるなど、上半身が大きく動いている時に使うことが多いです。

④膝から上

視野角20~30。

主に上半身の動きを見せたい時に使います。

③との違いは引きのカメラとしてより使い勝手がいいということです。表情は見えつつも引きのカメラとして機能します。上半身の動きもよくわかります。

⑤足首から上

視野角25~30。

デフォルトカメラより少し近づくイメージです。全体を見せたい時に使います。引きのカメラとして、⑥よりよく使います。⑥より表情が見えやすく、手足の動きがわかりやすいからです。

⑥全身

視野角30~。

デフォルトカメラもここです。全身が映ります。

全身の動きがわかる分、表情が見えなくなります。また手足の動きのインパクトも薄れます。

動きを見せたいというより、近距離カメラと近距離カメラの繋ぎに使ったり、ステージ全体を見せたいといった使い方をすることが多いと感じます。

視野角を大きくすれば、よりインパクトのある映像になります。

カメラの付け方

基本的に止めカメラです。止めカメラについては下記を参照してください。この中だと4位のカメラ切り替え直後の高速カメラワークもよく使いますね。

6つのカットを音や振付に合わせて切り替えていきます。基本的にカットをパシャパシャ撮っていくイメージですが、時々ズームイン、ズームアウトをします。

回転、移動はあまり使いません。本当は効果的に使えた方がいいですし、回転移動を駆使したカメラも今までに作ってきたのですが、今回はなしということで…。

近距離①~③と遠距離④~⑥が交互になるようにつけます。交互とまでいかなくとも、②⑤③⑥や①③②⑤みたいに違うカットなら大丈夫です。③③みたいに同じカットが続くのは避けましょう。

ズームも混ぜる時は、②→④、②みたいにすると良いです。ズームの注意点として、距離と視野角の移動があべこべにならないようにして下さい。例えば、視野角30距離40から視野角20距離60に移動すると、視野角は小さくなってるのに距離が増えてしまって少し奇妙な映像になります。わざとそうする場合もありますが、慣れないうちは避けた方が無難です。

音ハメですが、MMDだとフレーム時に音を鳴らすにチェックを入れ、MMMでは移動時に音を鳴らすをオンにすると良いです。しかし、MMMの移動時に音を鳴らすは、個人的に音がズレて聞こえるのでちょっと使いづらいです。

構図ですが、三分割線の真ん中と真ん中上くらいに顔が入るようにします。日の丸構図でOKです。

キーフレームの打ち方はこんな感じです。

この例で行くと、たとえば350fに③のカットをつけたとします。そして371fにコピペします。そうするとこの間カメラはこのカットに固定された状態です。そうして372fから違うカットを映し、キーフレームを打ちます。大体こんな感じです。

キーフレームの打ち方については、こちらが参考になります。

カメラ操作 | みつけたねいろ
真正面からの定点だと味気ないため、カメラアングルを変更してみましょう。 カメラ操作の基本的な部分の説明になります。 まずはモデルデータを読み込みます。モデルデータはなくてもいいですけど、カメラの動きがわかりやすいので表示させたほうがいいかも

ワンポイントアドバイス

足を映す

ステップを踏んでいるときなど、足を見せたい時は足に焦点を向けるといいかもしれません。カットとカットの間に足を見せるカットを混ぜると変化が出ていい感じです。

同様に、手を上に上げているモーションは手にズームしてもいいかもしれません。

ななめ、上、下からのアングル

正面以外のアングルはピンポイントで混ぜると良いでしょう。真横はあまりおすすめしません。

あまり正面以外のアングルを使うとモーションの良さを消してしまいかねないので注意が必要です。

下からのアングルは全身を映しつつ迫力のある画が取れますが、いわゆる「紳士向けカメラ」にもなりうるので注意しましょう。

上からのカメラはターンしている時や手を上に突き上げる動作の時に使うことが多いですね。複数人モーションでフォーメーション移動するときに映しても面白いかもしれません。

視野角が大きく距離の小さいカメラについて

これは迫力を出したい時に使います。例えば蹴りのモーションで蹴ったことを印象づけるために、視野角大きめで距離の小さいカメラをわざとつけたりします。

これに関してはこちらの記事をご覧ください。

http://nicobael.seesaa.net/article/426078934.html

音ハメ

止めカメラにおいて、音ハメはかなり重要です。ドラムなどの音がなるタイミングで切り替わると気持ちの良いカメラになります。音ハメできるポイントがないかよく聞いて探してみましょう。

例えば「神っぽいな」のモーションですと、1901f~1940fは音ハメポイントです。「害虫はどっち~」のあとの「タンタンタン」という音です。拙作カメラでは、そこに合わせて②→⑤→①と近距離遠距離を切り替えています。

振付をよく見ることも大切です。1075f~1084fの「それ」は音ハメポイントですが、モーション自体が綺麗に音にハマっています。今回なら指をさすタイミングでカメラを切り替えると気持ちの良いカメラになると思います。

お借りしたもの

  • 楽曲:ピノキオピー様
  • 振付:Babo様
  • モーション:づなうじ様
  • 表情:ノン様
  • モデル:お宮様
  • アクセサリ:ヤマド様
  • ステージ:Cyalon様

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