モーション作成を楽にする多段ボーンの一例

※筆者はモーション作成が大の苦手のド素人です!自分用メモ。

モーショントレースしたいなーと思い色々方法論を調べたのでまとめ。トレースは挫折しました。(n回目)

多段を組むのにあたってPIPさんの記事を大いに参考にさせていただきました。というかだいぶパクってます。大変わかりやすい記事です。この場を借りてお礼申し上げます。

【MMD】準標準ボーンとモーション的の話【講座?】:ぱっつん伊織研究所(仮)
BlueStarのモーションを使っていただいた動画を見ながら、 そういえばモーションの話をまとめてなかったなあと思いました。 ...
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構成(標準以外)

  • センター親
    • PIPさんの記事通りz軸の移動で使います。
  • 足IK親
    • 足IK親みんな使いましょう。これを最初に考えた人は神。これが準標準でよかった。足IK親を移動、足IKを回転に使います。
  • 腕捩り/手捩り
  • 上半身2
  • 足切IK
    • これもまたPIPさんのプラグインですが最高です。足IKの挙動が変わります。無理な動きをしたときに足がねじれるのではなく伸びるようになります。だから先に足をつけて下半身付けて最後に足のねじれ解消ってことができます。また、これで足IKの動きを作っても標準ボーンのモデルにそのまま流し込めるはずです。
  • 足先EX
    • 入れておくと足先EXを選択することでかかとを上げるのが楽になります。
  • (足ダミー)
    • これもPIPさんのパクリ(笑)。かかとの辺りにダミーボーンをいれておくとつまさきを上に向かせるのが楽になります。

メモ

多段が怖いは間違い。標準&準標準縛りの方が怖い。

多段のメリットは動きを分散することで動きがごちゃつかないこと。

多段にすればいいってものでもないですが、標準ボーンは無理があります。

私は準標準&標準ボーンでモーション作ったら直線的で違和感があったりガタガタなモーションになったりして、しかもひとつのキーに持たせる意味が多すぎてキーを修正するのがめんどくさすぎて頭がどうにかなりそうでした。歩きモーションとか作ってみると私の言っている意味がわかるかも。わかってほしい。

MMD及びMMMの弱点はxyzの回転に別々の補間曲線を当てられないことらしいです。

だから3つに多段化してそれぞれにxyzの回転を当てることで別々に補間曲線がつけられるんですね。

でもあとで統合した時補間が死ぬからあまり意味ないような…あと意外とキーが揃うから多段の重要性は薄いかもしれません。

MMMのレイヤーがあれば多段いらなくない?って思いましたが、レイヤーと多段は微妙に違うらしいです。回転が分散しないとかどうとか…よくわかりませんでした。

でもPMXEでの作業はあまりしたくないのでレイヤーつかっていきたいですがね。

ちなみにMMMのレイヤー統合は全打モーションに、VMD Motion Integratorによる統合は全打ちにはならないけれども補間曲線が死滅するそうです。まあ、でも最近新しい多段統合ツールの開発というのをちらっと見かけたので期待してみてもいいかもしれません。

あと腰をY軸回転に当てれば良くないか!?と思ったのですがどうやらデメリットがあるそうです。

【MMD】腰・足ボーンy軸回転によるターンモーションと補助ボーン / オヨヨ さんのイラスト
準標準ボーンとして普及している腰ボーンですが、 腰ボーンと足ボーンをy軸回転させてモデル全体をターンさせるようなモーションは、 股関節周りに変形制御の補助ボーンのあるモデルと相性が悪いようです。 大体こ

腰ボーンの存在意義が分からなかった…足首がひねりにくくなるとかなんとかって聞きましたが。

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