VRoidを使ったMMDモデルの作り方

モデリング初心者でもできる方法です。Pmxeditorやxismoの基本操作はできる人向け。うろ覚えで書いてます…。

各ツールの説明は深くはしないので、わからない人はその都度調べてください。

この記事は古いです!

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使用ツール

  • VroidStudio
  • VRoid2PMX
  • PMXEditor
  • Xismo

VroidStudio

モデルの原型をつくります。

まずは共通設定でアウトラインをすべて表示させ、リムライトをすべて0にしましょう。

VRoidっぽさを消すならテクスチャを差し替えた方が良いです。

アニメっぽくするならベタ塗りでも大丈夫です。瞳はこの時点で描き込むことが多いです。

まつげは非表示、まゆげとアイラインは後で作り直すのでこの時点では適当で良いです。

舌、肌はこのまま使うのでテクスチャを差し替えておきましょう。

服はできるだけ似せて下さい。この時点ではあまり似なくても大丈夫です。

髪の毛はキャラによります。長髪ロングなどは作りやすいのでここで作っても良いですが、巻き髪など作りにくい髪の毛はXismo側で作ることもあります。作った髪の毛は演算設定をしておきましょう。PMXEditor側で物理設定するとすごく面倒臭いです。

ここまでできたらエクスポートします。マテリアルやポリゴンの削減はなしです。

VRoid2PMX

https://www.nicovideo.jp/watch/sm34705374

VRM2PMXに先程のVRMを読み込みます。fx出力はなしで大丈夫です。

VRoid2PMXを使ってください。

Vroid2Pmx ver2.01.06 - BowlRoll
miuの作品です。

PMXEditor

PMXEditorでモデルを読み込んだら最適化プラグインを適用します。

テクスチャの最適化と腕捩りボーン・手捩りボーンにチェックを入れ処理を開始します。

↑VRoid2PMXでは不要になりました。

材質名をわかりやすくします。リネームプラグインを導入して下さい。

リネームプラグインを開いたら正規表現にチェックを入れ、

左側に、

.*Body_00_SKIN
.*Face_00_SKIN
.*FaceMouth.*
.*EyeWhite.*
.*EyeIris.*
.*EyeHighlight.*
.*FaceEyeline.*
.*FaceBrow.*
.*FaceEyelash.*
.*HairBack.*
.*EyeExtra_01.*
.*HAIR_
.*Accessory_
.*Bottoms.*
.*Shoes.*
.*Tops.*
.*Onepice.*

右側に、




白目

ハイライト
アイライン
まゆげ
まつげ
ベースヘアー
><

アクセサリー
ズボン

トップス
ワンピース

を入力して処理を開始して下さい。

ここまでできたら保存し(Aとします)、PMXEditorのファイル>エクスポートでmqoファイルにエクスポートして下さい。(エクスポートにはMQOPluginが必要です。)このときサイズは10倍にして下さい。

また、頂点をすべて選択しウェイト保存プラグインでウェイトを保存して下さい。

あと、顔と舌だけのモデルを用意し、TransformationViewであいうえおの口をいい塩梅につくり(Vroidのいとかえはあまりきれいじゃないので他のモーフを組み合わせて作ってみる)、それぞれ現在の形状で保存をして下さい。このとき頂点モーフの正規化は外して下さい。そしてこちらもそれぞれをエクスポートしてmqoファイルに変換して下さい。

Xismo

Xismoでmqoファイルを「ファイルからインポート」で読み込みます。先程のエクスポートで10倍にしたなら読み込むときは1倍でいいです。

Xismoで小物をモデリングしたり服の細かいところを調整したりします。このとき透過材質はなるべくないようにして下さい。MMDは透過に弱いです。透過材質を使ったままだとエッジやシェーダできれいな処理ができないことがあります。VRoidで透過を使って再現したところはポリゴンに直しましょう。私は目だけはVRoidのまま使っています。(あまり影響がないので)

顔も直していきます。先程つくった顔だけのあいうえおを読み込んでモーフにします。これで顔のモーフで作る必要があるのがまばたきと笑いとびっくりだけになります。目の周りが気になる場合は、まばたきモーフなどを作る前に直しておくと良いです。

アイラインとまゆは作り直します。VRoidの透過アイラインをベースに作り直しましょう。アイラインの作り方はmqdlさんの講座がわかりやすかったです。

一通り作り終わったらモーフを作ります。

モーフを作り終わったらルートボーンを追加し、適当なボーンを追加しセンターとでも名付けておきます。これでPmx出力ができるようになるので、さっきとは別名で出力します(Bとします)。出力の際は0.1倍にします。

PMXEditor(2回目)

Xismoで変更する前のpmx、Aを読み込みます。その上にD&DしてBを追加で読み込みます。

Aの材質をすべて消します。Bの頂点をすべて選択したらウェイト読込プラグインで先程のウェイトを読み込みます。これでざっくりとは動くようになっていると思います。

Xismoで追加した小物にウェイトを塗ったり、体が衣服からはみ出る場合は消去したり、体に剛体を追加したりして微調整して下さい。

自分で作っていて多かったのはスカートの調整ですね。スカートは曲面自動設定プラグインで結構きれいに入れられます。

また、腕捩り、手捩りが高確率でうまくいかないと思います。ミクモデルの腕捩りなどをよく観察しながら、腕捩123に腕のウェイトを、手捩123にひじのウェイトを分配して下さい。このとき、ウェイトボーン置換を使うのが楽です。(PMDE_Plugins→WeightTargetReplace)

それっぽい頂点を選択して、たとえば右腕>右腕捩1に置換という感じです。片側だけやってうまくいったら、もう片側の頂点を選択してPMXView>編集>ウェイト関連>選択頂点からウェイト設定をします。これで労力が半分で済みます。

参考

大いに参考にさせてもらった動画です。この動画がなければこの発想には至りませんでした。この場を借りてお礼申し上げます!

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